Por Enrique Aliende, director general de IFO.
Las Tecnologías de la Información y la Comunicación se han convertido en un potente aliado para que la formación de respuesta a las demandas actuales del mercado. La popularización de la tecnología y su introducción en todos y cada uno de los aspectos de la vida cotidiana han creado una nueva realidad a la que también deben adaptarse las instituciones educativas.
A principios de esta década el Informe VISIONS 2020: Transforming Education and Training Through Advanced Technologies, hecho público por el Gobierno de Estados Unidos, ya dibujaba un escenario educativo diferente en el que las nuevas tecnologías no sólo mejoraban los sistemas docentes, sino que modificarían la misma naturaleza de la educación.
Hoy, estamos ante una nueva generación que se comunica y aprende de manera diferente y que cada vez lo hace más fuera de los cauces oficiales. Lograr mantener su atención exige una redefinición de los métodos de enseñanza, un proceso en el que la tecnología juega un papel clave. El reto: hacer más ameno y eficaz el proceso de aprendizaje. Bajo esta premisa surgen los entornos 3D como un elemento motivador para el alumno.
Aunque se trata de un área cuyo estado de desarrollo es todavía muy incipiente, pues, hasta ahora, los entornos tridimensionales apenas han sido explotados en los procesos de aprendizaje, es cierto que cada vez surgen más experiencias. El «realismo» del contexto de la interacción entre los participantes que proporcionan los entornos 3D permite, a diferencia de un chat o una videoconferencia, una percepción de la situación más compleja y animada y mucho más similar a la realidad, lo que repercute en una mayor motivación de los usuarios. Esto unido a que se presenta en formato 3D, tiene mayores posibilidades de enganchar, especialmente a esos nativos digitales que se siente como “pez en el agua” en los espacios virtuales.
De acuerdo con el informe anual sobre el ciclo de sobreexpectación (Hype Cycle) para el año 2010 que elabora Gartner y en el que monitoriza la adopción generalizada de las tecnologías emergentes, los mundos virtuales serán tecnologías de uso común en un plazo de 5 a 10 años. Para que esto ocurra, es necesario terminar de superar principalmente dos barreras: por un lado, la barrera técnica, ya que no todos los equipos y conexiones permiten desenvolverse en estos mundos de forma fluida, de manera que el alumno pueda concentrarse en lo que se hace y no en cómo se está haciendo- no obstante, es justo reseñar que las nuevas aplicaciones de mundos virtuales van resolviendo este problema con mayor eficacia-; y, por otro, la escasa familiarización con estos entornos por parte de algunos colectivos de usuarios, más acostumbrados a interfaces en los que el texto es el protagonista. Superadas estas barreras las mejoras conseguidas supondrán toda una revolución en la forma de entender la formación y, sin lugar a dudas, una mejora de la calidad de la educación.