Poco a poco son más las empresas que recurren a la gamificación para motivar laboralmente a los empleados y mejorar su productivad. Este sistema, también conocido como ludificación, consiste en la aplicación de dinámicas propias de los juegos a tareas convencionales. Aplicando estas mecánicas de juego las empresas pueden desarrollar motivaciones y comportamientos de clientes o empleados según los objetivos que quieran alcanzar.
¿Cómo es posible? Estas “mecánicas de juego” radican en proponer un desafío cuya superación esté asociada a una experiencia divertida o estimulante que tiene algún tipo de recompensa, como por ejemplo:
– Mejorar una puntuación
– Descubrir una sorpresa
– Obtener un premio
La finalidad es muy sencilla. Se trata de hacer divertido lo aburrido, derribar las barreras de lo tedioso, la monotonía y falta de compromiso.
El gaming tiene el poder para crear significado y motivación en el target, ya sea interno (empleados) o externo (clientes), involucrándolos en los procesos y proyectos de las organizaciones y en última instancia, aumentando los beneficios de la empresa.
Lo verdaderamente interesante de la gamificación aplicada a la productividad es que incide en gestionar las dos motivaciones de cualquier persona:
1.- Motivación extrínseca: La recompensa del juego o los resultados de este, como por ejemplo, los puntos canjeables por productos, descuentos, promociones o cualquier otro tipo de ventaja económica.
2.- Motivación intrínseca: Relacionada con el reconocimiento social de sentirse parte de un grupo, de mejorar nuestra posición a través del resultado o la satisfacción de la competición o colaboración con otros jugadores. En este caso, la recompensa está en la propia actividad, y no tanto en objetos económicos o premios recibidos, bien sean reales o virtuales.
A la hora de comenzar cualquier proyecto de gamificación, se tendrán en cuenta ambas motivaciones y cómo conseguirlas y aplicarlas en función de nuestro target y nuestros objetivos, ya que no todas las personas son iguales. Algunas se sentirán más atraídas por la motivación extrínseca, mientras que otras pueden hacerlo por la motivación intrínseca. Además, tampoco se persiguen siempre los mismos objetivos. En algunas ocasiones se pretenderá promover un juego de colaboración entre los participantes, mientras que en otras el objetivo será el de incrementar la competición entre ellos.
Para que el proyecto funcione debe de activar ambas motivaciones que provoquen que queramos lograr los objetivos perseguidos, de manera que el sistema necesitará de algunos componentes comunes en cualquier otro juego. Por ejemplo:
- Puntos: Son la recompensa a los usuarios por la consecución de objetivos y lo que harán que aumente la motivación por conseguirlos.
- Niveles: Aportan reconocimiento y respeto, ya que el usuario solo los consigue tras superar determinados retos. Es una de las motivaciones más fuertes de los jugadores.
- Premios: Para el usario, todo lo que se hace en el juego debería tener una finalidad última, una meta, que estará representa por :el premio.
- Bienes virtuales: Aportan un sentido a los puntos que se consiguen, ya que a través de ellos se pueden adquirir éstos.
- Clasificaciones: Incentiva el deseo de los jugadores de competencia y de sobresalir sobre el resto.
- Desafíos: Permiten que los usuarios compitan entre si y renueva la motivación por continuar jugando retándose entre ellos.
- Regalos: Que pueden ser ofrecidos por los propios jugadores a otros. Esto hace que quien lo recibe desee regalar también, lo que actúa como efecto multiplicador.
Edward L. Deci and Richard M. Ryan, los autores de la Teoría de la Autodeterminación, una meta-teoría de la motivación humana, definen ya en 1975 la motivación intrínseca (is defined as the doing of an activity for its inherent satisfactions rather than for some separable consequence. When intrinsically motivated a person is moved to act for the fun or challenge entailed rather than because of external prods, pressures, or rewards).
Y en el año 1985 en la Teoría de la Evaluación Cognitiva especifican los factores que explican la variabilidad en la motivación intrínseca.
No creo que estén muy de acuerdo con que la gamificación aumentará la motivación, quizás sí la extrínseca y yendo más allá lleguemos a la amotivación…